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sábado, 28 de marzo de 2020

Los Museos Virtuales

2) Un Museo Virtual es una colección de objetos digitales, organizados lógicamente según el tema de interés, con métodos de interacción informatizados y con objetivos similares a los de cualquier museo, pero con acceso mundial a través de Internet.
Pueden ser, de Arte, Historia, Ciencias Naturales, Tecnología, educacionales y/o pluridisciplinarios.
Los Museos Virtuales se clasifican atendiendo a los contenidos que presentan y su disposición y características en el medio:

  • Folletos Electrónicos: Se presenta información básica del museo; como su historia, fotos del exterior y del interior y de algunos contenidos disponibles, actividades especiales, horarios, tarifas y datos de contacto. Un ejemplo puede ser "La Casa Azul-Museo Frida Kahlo" en Ciudad de México, México. 
  • Museos en el mundo virtual: Son la proyección del museo físico en un ambiente virtual. Incluyen representación de planos, información sobre colecciones y exhibiciones, además de las que se ofrecen en línea. También incluyen contenidos sobre exhibiciones retiradas o sobre colecciones no disponibles para el público del museo real. Un ejemplo puede ser "Capilla Sixtina de los Museos Vaticanos", Italia. 
  • Museos Interactivos: Añaden elementos o servicios, que involucran a los visitantes en actividades interactivas. Un ejemplo puede ser el "Museo Del Prado", Madrid, España.

  • Museo Verdaderamente Virtual, son los que solo existen en Internet. Ej: "El Museo Virtual De Arte Contemporáneo Catalán de Barcelona", Barcelona, España.  



3)

Museo de Ciencias Naturales
Museo de Ciencias Naturales, Bernardino Rivadavia. Museo Interactivo



Museo de Ciencias Sociales
Museo Histórico Nacional, Museo en el Mundo Virtual



Museo de Arte
Museo Nacional de Bellas Artes, Museo en el Mundo Virtual


Museo de Tecnología
Museo Nazionale della Scienza e Tecnología Leonardo Da Vinci.
 Museo en el Mundo Virtual


Museo de Deportes
Museo de la Pasión Boquense.
Folleto Electrónico


Otra Categoría
Museo del Chocolate o Museu de la Xocolata, Barcelona
Folleto Electrónico
















viernes, 27 de marzo de 2020

Bienvenido 2020

Empezamos este 2020 de la mejor manera 😟

Las mayores tendencias para la Innovación Social en 2020 - Sinnergiak

Esperamos poder compartir este último año, a pesar de la cuarentena.. 

martes, 26 de noviembre de 2019

¡Finaliza un nuevo año lectivo!
Un año lleno de aprendizajes, conocimientos, técnicas y muchas cosas más...
Esperamos que el próximo año sea igual o mejor en cuánto a estas y muchas otras experiencias nuevas que vienen con 5to.

Resultado de imagen para 2020

martes, 24 de septiembre de 2019

Narrativa Tirolesa Astral


Cuenta la leyenda que, en una aldea, había un caballo que podía hablar y sólo decía cosas malas, maleficios, insultos... Pravi, la maga del pueblo, comenzó a investigar esa cuestión. Kruzky, una niña de la aldea, acompañó a la maga en su investigación, buscando información en la biblioteca. (Para llegar a la biblioteca tuvieron que resolver un pasaje de medidas)
 Al encontrar poco en ella, decidieron ir a la casa del mago. El mago se encontraba fuera del pueblo, pero al llegar, estaba allí la ayudante, Juji. Esta, portaba una capa, mágica, y su escoba, con la que podía volar. Todo era raro en el pueblo, los aldeanos, comenzaban a llenarse de maldad y malas vibras. Hedwing, el pájaro parlante, parecía ser el único que conservaba la cordura.
(Para que el pájaro ayude a las chicas tendrán que resolver una pregunta relacionada al sonido) Fue él quien le dio a las muchachas la pista para resolver el asunto. Krusky, Pravi y Juji, convocaron a una reunión del pueblo, con aquellos que no habían perdido la cordura aún, en ella, contaron cuál era el plan a seguir. Inmediatamente después de esta, las 3 se dirigieron al bosque.
(Para poder entrar al bosque responderán dos cuentas matemáticas relacionadas con la convertibilidad de metros a milímetros y de kilómetros a centímetros) Guiadas por la luz del quinqué, atravesaron gran parte de la arboleda, hasta llegar a la zona no mágica. (Para poder salir resolverán una cuestión relacionada al sonido)
 Allí encontraron a Ilim, la joven hija del mago. Al interrogarla, confesó que ella era la culpable de todo lo que estaba pasando. Con su padre fuera de la aldea, Ilim había probado usar su libro de hechizos (para que Ilim demustre sus hechizos tendrán que resolver una cuestión de medidas)  y su varita, pero no supo controlar bien semejante poder, por lo que terminó realizando catacumbas sobre los aldeanos y animales del pueblo. Las 3 muchachas, solucionaron el problema (Resolver preguntas sobre el sonido) y finalmente volvió todo a la normalidad.



Grupo Tirolesa Astral, Juana Russo, Milagros García, Julieta Luna y Micaela Herrera

Publicidad Alice "Tirolesa Astral"

Durante el mes de septiembre participamos de un Taller de animación en base a Alice, un software educativo libre y abierto​ orientado a objetos con un entorno de desarrollo integrado, programado en Java.
Utiliza un entorno sencillo basado en «arrastrar y soltar» para crear animaciones mediante modelos 3D.



https://youtu.be/lL2rr_Kul6s



EXPERIENCIA ALICE

Durante el mes de septiembre participamos de un Taller de animación en base a Alice, un software educativo libre y abierto​ orientado a objetos con un entorno de desarrollo integrado, programado en Java.
Utiliza un entorno sencillo basado en «arrastrar y soltar» para crear animaciones mediante modelos 3D.

En el siguiente link se puede acceder a diferentes videotutoriales:

Gamificación

Proyecto: "A veces se gana y a veces se pierde"

"Tirolesa Astral"



Los personajes son:

PRAVI (Micaela Herrera)

ILIM (Milagros García)

JUJI (Julieta Luna)

KRUSKY (Juana Russo)

Los temas que elegimos para el juego son"EL SONIDO" y "FRACCIONES"

Bandera Giochis

Esta es la bandera que junto con Milagros García diseñamos para los Giochis 2019




GANAMOS :)))

martes, 16 de julio de 2019


martes, 25 de junio de 2019

LA GAMIFICACIÓN


Es el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos. 
Gamificación y juego son 2 cosas diferentes pero con algunas similitudes. 
El juego por su parte es una actividad libre y voluntaria, más que el placer de jugar. 
Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos.
El juego establece unas reglas concretas y en base a estas se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar ciertos comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.



Nuestro grupo "La tirolesa astral" está integrado por (4) Juana Russo, Julieta Luna, Micaela Herrera y Milagros García. Vamos a trabajar en conjunto desarrollando una página web relacionando la gamificación y el contenido de las materias de Matemática y CS.NS del nivel de 5to y 6to grado.

domingo, 23 de junio de 2019

Infografia